•  
  •  
 

Abstract

Video games are a form of innovation in developing variations in human interaction. They were initially used as a means of entertainment that required direct communication and interaction, now mediated by computers in various forms. In addition, video games consisting of console, mobile, and PC categories have also become competitive sports achievements, thus making gaming activities more competitive and have different communication patterns. The aim of this research is to find out how the communication patterns of online game players use communication features to help win the game. Valorant is an online game that provides communication features in it. This research uses computer-mediated communication theory, virtual communication and gaming as social activity. Case study used in this with observation and interview as techniques to collect data. This study found out that the patterns of communication in the Valorant online games include secondary communication pattern, which means communications run with mediums; singular communication patterns, which is communication where the communicator deliver pieces of information to the communicant as a terminal point; and circular communication patterns which is a communication process where the pieces of information are exchanged in between communicator and communicant and there is function exchange as well.

Bahasa Abstract

Video game merupakan bentuk inovasi dalam perkembangan variasi interaksi manusia. Permainan secara konvensional awalnya digunakan sebagai sarana hiburan yang membutuhkan komunikasi dan interaksi secara langsung, saat ini telah dimediasi oleh komputer dalam ragam bentuk, salah satunya mobile game. Biasanya, mobile game dimanfaatkan sebagai hiburan, mengasah kemampuan berpikir, memecahkan permasalahan, belajar berbagai taktik dan strategi, hingga escapism. Selain itu, video game yang terdiri dari kategori console, mobile, dan PC juga telah menjadi cabang olahraga prestasi yang dipertandingkan, sehingga membuat aktivitas bermain game menjadi lebih kompetitif. Ragam manfaat dari bermain game tersebut bisa didapatkan melalui proses komunikasi virtual dan memiliki pola komunikasi berbeda. Ada banyak tools yang dapat digunakan mulai dari chat hingga voice chat perlu digunakan dalam pengambilan keputusan, terutama pada mobile game yang dimainkan bersama tim. Namun, ada beberapa fitur komunikasi yang memungkinkan para pemain menjadi terlalu agresif sehingga menimbulkan konflik antarpemain. Ini terjadi karena umumnya komunikasi dalam game berfungsi sebagai sarana menjali sinergi dan rencana yang lebih jelas dan kohesif, sehingga memungkinkan terciptanya tensi yang tinggi. Hal-hal tersebut melatarbelakangi makalah ini yang berjudul “Pola Komunikasi dalam Penggunaan Fitur Komunikasi pada Mobile Game.” Tujuannya untuk mengetahui bagaimana pola komunikasi pemain mobile game dalam menggunakan fitur-fitur komunikasi untuk membantu memenangkan permainan. Teori dan konsep yang digunakan adalah Computer Mediated Communication dan komunikasi virtual. Metode yang akan digunakan adalah studi kasus dengan Teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan pemain-pemain dari beberapa game berbeda.

References

Abie, R. W., & Rosmilawati, S. (2023). Perilaku Toxic dalam Komunikasi Virtual di Game Online Mobile Legends: Bang Bang pada Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Restorica: Jurnal Ilmiah Ilmu Administrasi Negara dan Ilmu Komunikasi, Vol 9 No 1, 44-48.

Albatati, B., Liu, F., Wang, S., & Yu, M. (2023). Emotions and online gaming experiences: An examination of MMORPG gamers from India and the United States. Computers in Human Behavior.

Arifah, F. H., & Candrasari, Y. (2022). Pola Komunikasi Virtual dalam Komunitas Games Online. Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Komunikasi, 55-66.

Arnus, S. H. (2015). Computer Mediated Communication (CMC), Pola Baru Berkomunikasi. Al-Munzir Vol. 8, No. 2, 275-289.

Bagasdiva, R. A., & Setyawan, S. (2022). Perilaku Komunikasi dan Bonding dalam Pemain Valorant. Youth Communication Day, (p. 42).

Budiargo, D. (2015). Berkomunikasi ala Net Generation. Jakarta: PT Elex Media Komputindo Kompas Gramedia.

Cangara, H. (2021). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Dinansyah, F., Tjokrodinata, C., & Bangun, C. R. (2022). The Role of Esports Organisations in Accessibility for Disability. Ultimacomm: Jurnal Ilmu Komunikasi.

Effendi, O. U. (2017). Ilmu Komunikasi (teori dan praktek). Bandung: Remaja Rosdakarya.

Gonçalves, D., Pais, P., Gerling, K., Guerreiro, T., & Rodrigues, A. (2023). Social gaming: A systematic review. Computers in Human Behavior.

Isbister, K. (2009). Enabling Social Play: A Framework for Design and Evaluation. London: Springer-Verlag.

Kapriadi, P. R., & Irwansyah. (2020). Implementasi Computer Mediated Communication Dalam Digital Staffing Berbasis Mobile Application Dan Online Platform Di Perusahaan Startup. Kareba Jurnal Ilmu Komunikasi, 382-399.

Laato, S., Rauti, S., Islam, A. N., & Sutinen, E. (2021). Why playing augmented reality games feels meaningful to players? The roles of imagination and social experience. Computers in Human Behavior.

Mulyana, D. (2017). Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Pace, R. W., & Faules, D. F. (2018). Komunikasi Organisasi. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Primus, J. (2020, 8 27). Esports Jadi Olahraga Prestasi, Ini Harapan KONI. Retrieved from kompas.com: https://www.kompas.com/sports/read/2020/08/27/19562788/esports-jadi-olahraga-prestasi-ini-harapan-koni

Purwasito, A. (2015). Komunikasi Multikultural. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Putri, F. (2020). Budaya Komunikasi Virtual Pada Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Komunika Islamika: Jurnal Ilmu Komunikasi Dan Kajian Islam, 253-269.

Saputra, D., & Sawitri, H. (2023). Virtual Communication to Every Valorant Online Game Player in Developing Game Strategy. International Journal of Education, Information Technology and Others (IJEIT).

Sosiawan, E. A., & Wibowo, R. (2018). Model dan Pola Computer Mediated Communication Pengguna Remaja Instagram dan Pembentukan Budaya Visual. Jurnal Ilmu Komunikasi, Volume 16, Nomor 2, 147-157.

Syaefullah, W., & Anggapuspa, M. L. (2023). Analisis Visual pada Karakter Agent Sage dalam Game Valorant. Jurnal Barik.

Techcake. (2022, October 1). Valorant player count 2022: how many people play Valorant? Retrieved from techcake.com: https://techacake.com/valorant-player-count/

Tjokrodinata, C. B. (2022). Gamers with Different Ability and th role of EAI (E-Sports Ability Indonesia). Jurnal Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi Vol 6, No 1, 52-66.

Wijaya, C. V., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Virtual dalam Game Online. Koneksi, 262.

Yulhaidir, & Bangun, O. (2023). Efektivitas Voice Chat sebagai Media Komunikasi dalam Game PUBG Mobile. Jurnal Komunikasi Volume 16 No. 1, 34-42.

Share

COinS