Abstract
Online games have become a mainstream source of entertainment in the world, including Indonesia. The present study uses an adaptation of the Technology Acceptance Model (TAM) to help us understand how online game is accepted in Indonesia. The participants were school students (N = 1 498) from Year 7 to Year 12 recruited from several schools in Surabaya, East Java, Indonesia. A modified version of the original measures of the TAM was used to assess perceived ease of use and usefulness of online game. Confirmatory factor analysis was used to investigate the construct validity of each measure and path analysis with structural equation modeling was used to test the hypotheses. The results confirmed the relevance of previous established constructs, perceived ease of use, perceived usefulness, and intention in an online game setting in Indonesia, as well as the hypothesized relationships among these constructs according to TAM. Furthermore, the good model fit suggests that TAM is a valid and relevant research model to understand online game usage among Indonesian school students. Although further studies are necessary, the results support the notion that online games in the setting of Indonesian school students is just like any other technology in adult and business settings.
Bahasa Abstract
Game online telah menjadi sumber hiburan di dunia, termasuk di Indonesia. Studi ini menggunakan adaptasi dari Model Penerimaan Teknologi (Technology Acceptance Model atau TAM) untuk memahami bagaimana game online diterima di Indonesia. Partisipan adalah para siswa (N = 1498) kelas 7 - 12 yang direkrut dari beberapa sekolah di Surabaya, Jawa Timur, Indonesia. Versi modifikasi dari alat ukur asli dari Model Penerimaan Teknologi digunakan untuk mengukur persepsi mengenai kemudahan penggunaan dan kebermanfaatan dari game online. Analisis faktor konfirmatori digunakan untuk mengetahui validitas konstruk dari setiap alat ukur. Analisis jalur dengan pemodelan persamaan struktural digunakan untuk menguji hipotesis. Hasil penelitian mengkonfirmasi relevansi dari konsruk-konstruk yang telah dibuktikan penelitian sebelumnya, yaitu: persepsi mengenai kemudahan penggunaan, persepsi mengenai kebermanfaatan, dan intensi dalam konteks game online di Indonesia. Hasil penelitian juga mengkonfirmasi hubungan yang dihipotesiskan antar konstruk-konstruk ini, menurut Model Penerimaan Teknologi. Selain itu, kesesuaian yang baik dari model yang diuji menunjukkan bahwa Model Penerimaan Teknologi merupakan model penelitian yang valid dan relevan untuk memahami penggunaan game online pada para siswa Indonesia. Walaupun diperlukan studi lebih lanjut, hasil ini mendukung gagasan bahwa game online di kalangan para siswa Indonesia adalah seperti halnya penggunaan teknologi lain di kalangan dewasa dan bisnis.
Recommended Citation
Jap, T. (2017). The Technology Acceptance Model of Online Game in Indonesian Adolescents. Makara Human Behavior Studies in Asia, 21(1), 24-31. https://doi.org/10.7454/mssh.v21i1.3497