Abstract
Abstract
Testing a Hi-Fi Prototype of Interactive English Learning Media with Gamification Using UEQ
This study aims to test and evaluate the User Experience (UX) quality of a High-Fidelity prototype for interactive English learning media integrating gamification elements. The research is motivated by the low English proficiency and motivation among Indonesian students, and the potential of digital media and gamification to enhance learning engagement. Inspired by the success of the Duolingo application, this prototype was designed to create an enjoyable and effective learning experience. A quantitative research methodology was employed, involving high school students as participants selected via purposive sampling. Data were collected using the User Experience Questionnaire (UEQ), which measures six UX dimensions: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, and novelty. The UEQ test results indicate that the prototype was rated "Excellent" on the Attractiveness, Efficiency, Dependability, and Stimulation dimensions, and "Good" on the Perspicuity and Novelty dimensions. These findings suggest that the prototype successfully delivered a highly positive user experience, particularly in terms of its appeal, ease of use, reliability, and motivational capacity. This prototype demonstrates significant potential as an effective solution for fostering interest and improving English learning outcomes in the digital era.
Bahasa Abstract
Pengujian Hi-Fi Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris dengan Gamifikasi Menggunakan UEQ
Penelitian ini bertujuan untuk menguji dan mengevaluasi kualitas pengalaman pengguna (UX) prototipe High-Fidelity media pembelajaran interaktif Bahasa Inggris yang mengintegrasikan elemen gamifikasi. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya motivasi dan tingkat kecakapan Bahasa Inggris peserta didik di Indonesia, serta potensi media digital dan gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan belajar. Mengambil inspirasi dari keberhasilan aplikasi Duolingo, prototipe ini dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan efektif. Metode penelitian kuantitatif digunakan dengan melibatkan peserta didik SMA sebagai partisipan melalui purposive sampling. Data dikumpulkan menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ), yang mengukur enam dimensi UX: attractiveness, perspicuity, efficiency, dependability, stimulation, dan novelty. Hasil pengujian UEQ menunjukkan bahwa prototipe ini dinilai "Excellent" pada dimensi Attractiveness, Efficiency, Dependability, dan Stimulation, serta "Good" pada dimensi Perspicuity dan Novelty. Temuan ini mengindikasikan bahwa prototipe berhasil memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif, khususnya dalam hal daya tarik, kemudahan penggunaan, keandalan, dan kemampuan memotivasi. Prototipe ini memiliki potensi besar untuk menjadi solusi efektif dalam meningkatkan minat dan hasil belajar Bahasa Inggris di era digital.
References
EF English Proficiency Index. (2023). Ranked Indonesia EF English Proficiency Index [Dataset]. https://www.ef.com/wwen/epi/regions/asia/indonesia/
Fajri, G., Priyono, P., & Kusumohadi, C. S. (2021). Mengembangkan Media Pembelajaran: Analisis Kebutuhan Pada Materi Exterior Light System. Journal of Education, Humaniora and Social Sciences (JEHSS), 4(1), 365–371. https://doi.org/10.34007/jehss.v4i1.652
Laugwitz, B., Held, T., & Schrepp, M. (2008). Construction and Evaluation of a User Experience Questionnaire. In A. Holzinger (Ed.), HCI and Usability for Education and Work (Vol. 5298, pp. 63–76). Springer Berlin Heidelberg. https://doi.org/10.1007/978-3-540-89350-9_6
Made, A. M., Ambiyar, A., Riyanda, A. R., Sagala, M. K., & Adi, N. H. (2022). Implementasi Model Project Based Learning (PjBL) dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Teknik Mesin. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(4), 5162–5169. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i4.3128
Praptomo, S., & Rianingsih, H. H. (2022). Peran Gamifikasi Dalam Meningkatkan Pengalaman Pendidikan Di Era Digital.
Von Ahn, L. (Director). (2023). How to Make Learning as Addictive as Social Media | Duolingo’s Luis Von Ahn | TED [Video recording]. https://youtu.be/P6FORpg0KVo
Wati, L. I., & Nugraha, J. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbantuan Adobe Flash Cs6 Pada Mata Pelajaran Teknologi Perkantoran di Kelas X OTKP SMK Negeri 1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 9(1), 65–76. https://doi.org/10.26740/jpap.v9n1.p65-76
Wiwesa, N. R. (2021). User Interface Dan User Experience Untuk Mengelola Kepuasan Pelanggan. 3(2).
Kristanto, A., Pd, S., & Pd, M. (2016). MEDIA PEMBELAJARAN.
Supriyono. (2018). PENTINGNYA MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA SD.
Recommended Citation
Prastyadi, Adhitya; Ardhi, Meizano Muhammad; Rinaldi, Daniel; and Sagala, Margaretha Karolina
(2026)
"Pengujian High Fidelity Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Dengan Gamifikasi Menggunakan User Experience Questionare,"
Jurnal Sosial Humaniora Terapan: Vol. 7:
Iss.
2, Article 1.
Available at:
https://scholarhub.ui.ac.id/jsht/vol7/iss2/1
Included in
Communication Commons, Computer and Systems Architecture Commons, Educational Methods Commons, Educational Technology Commons


