Abstract
Role-playing games (RPG) atau gim bermain peran adalah sebuah istilah yang merujuk kepada jenis permainan gim video yang memberi kesempatan bagi para pemainnya untuk berperan menjadi suatu karakter di sebuah alur cerita yang diangkat di gim tersebut. RPG telah memiliki penggemar setia sejak awal popularitasnya di tahun 80-an hingga saat ini, dan Jepang adalah pionir dari kesuksesan gim video bergenre RPG di pasar internasional. Judul-judul J-RPG (Japanese Role-playing Games) seperti The Legend of Zelda, Final Fantasy Series, Kingdom Hearts, Persona, Dragon Quest telah menjadi nama-nama yang menduduki peringkat penjualan gim video RPG tertinggi di dunia yang terus bertambah. Hal ini bisa dikatakan sebagai bukti keberhasilan soft power Jepang yang mampu menghasilkan keuntungan di industri hiburan gim video. Beberapa perusahaan pengembang gim video dari negara tetangga seperti Tiongkok, melihat peluang keuntungan dalam genre J-RPG dan mencoba membuat gim video bergaya serupa guna menarik perhatian para gamer. Hal inilah yang dilakukan oleh Hoyoverse (miHoYo) dengan menggunakan gaya anime khas Jepang sebagai visual utama dari gim-gim yang telah dirilis. Salah satu gim rilisan Hoyoverse yang paling laris adalah Genshin Impact, yang dirilis tepat ditengah pandemi COVID-19. Genshin Impact mengambil banyak inspirasi dari berbagai kebudayaan untuk menciptakan pengalaman bermain yang imersif, terutama pada narasi karakter dan cerita negara Inazuma yang diadaptasi dari sejarah Jepang. Penelitian ini akan membahas tentang berbagai bentuk adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse terhadap sejarah dan budaya Jepang dan arti dari adaptasi tersebut. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan analisis deskriptif, yaitu dengan menjelaskan dan menganalisis beberapa narasi plot, karakter dan tempat dari Archon Quest II: Omnipresence over Mortals dengan kajian adaptasi narasi palimpsest yang dikemukakan oleh Linda Hutcheon. Hasil dari penelitian ini menunjukkan hubungan antara adaptasi yang dilakukan oleh Hoyoverse dan keberhasilannya dalam membuat suatu narasi historis baru yang menggabungkan citra soft power Jepang dengan sejarah Jepang untuk menciptakan pengalam bermain gim yang imersif dan inovatif.
References
Berry, M. E. (1982). Hideyoshi (1st ed., Vol. 146). Harvard University Asia Center. https://doi.org/10.2307/j.ctt1tfjbbx
Bicskei, M. (2011). James Young: Cultural Appropriation and the Arts. Journal of Cultural Economics, 35(3), 233–236. https://doi.org/10.1007/s10824-011-9137-3
Cai, X., et. al. (2023). A Study on Online Game Genshin Impact and the Dissemination of Chinese Culture. In: Hong, W., Weng, Y. (eds) Computer Science and Education. ICCSE 2022. Communications in Computer and Information Science, vol 1813. Springer, Singapore. https://doi.org/10.1007/978-981-99-2449-3_40
Cutchins, D., Krebs, K., & Voigts, E. (Eds.). (2018). The Routledge Companion to Adaptation
(1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315690254
Edgell, D. J. (2023). Meteorology and Myth: The Thunderstorm and Wind Gods of Japan. The Geography Teacher, 20(2), 66–72. https://doi.org/10.1080/19338341.2023.2233537
Elliott, Andrew. (2010). Hospitality, the Perry Narrative , and the “Opening of Japan”.
English language notes. 48. 51-61. 10.1215/00138282-48.2.51.
Encyclopedia of Shinto. 國學院大學デジタルミュージアム(dalam bahasa Jepang).
Geraghty, C. Adaptation in Contemporary Culture: Textual Infidelities, Film Adaptation and its Discontents: From Gone with the Wind to The Passion of the Christ Adaptation, vol. 1 (2008) and vol. 2 (2009), Screen, Volume 51, Issue 2, Summer 2010, Pages
168–173, https://doi.org/10.1093/screen/hjq006
Greting, M., Mao, X., Eladhari, M.P. (2022). What Inspires Retellings - A Study of the Game Genshin Impact. In: Vosmeer, M., Holloway-Attaway, L. (eds) Interactive Storytelling. ICIDS 2022. Lecture Notes in Computer Science, vol 13762. Springer, Cham. https://doi.org/10.1007/978-3-031-22298-6_16
Philippi, D. L. (1968). Kojiki. Princeton University Press. http://www.jstor.org/stable/j.ctt183pkqk
Hutcheon, L. (2006). A Theory of Adaptation (1st ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9780203957721
Laver, M. S. (2011). The Sakoku Edicts and The Politics of Tokugawa Hegemony. Cambria Press.
Lenard, P. T., & Balint, P. (2020). What is (the wrong of) cultural appropriation? Ethnicities, 20(2), 331-352. https://doi.org/10.1177/1468796819866498
Mass, J. & Hauser, W. (1985). The Bakufu in Japanese History. Redwood City: Stanford University Press. https://doi.org/10.1515/9781503621060
Matthes, E. H. (2016). Cultural Appropriation Without Cultural Essentialism? Social Theory and Practice, 42(2), 343–366. http://www.jstor.org/stable/24871347
Royle, S. (2016). Japan and A Geography of Islands. South Pacific Studies, 37(1). Kagoshima University.
Sanders, J. (2015). Adaptation and Appropriation (2nd ed.). Routledge. https://doi.org/10.4324/9781315737942
Sansom, G. B. (1996). A History of Japan, 1615-1867: Volume 3. Stanford University Press. Szwydky, Lissette. (2018). Adaptations, Culture-texts and The Literary Canon.
https://www.researchgate.net/publication/329631474_Adaptations_Culture- texts_and_the_literary_canon
Tanigawa, K., Hori, T., & Jennison, R. (1986). Tokoyo (The Eternal World)—The Archetype of the Japanese World View. Review of Japanese Culture and Society, 1(1), 85–91. http://www.jstor.org/stable/42800069 \
Turnbull, S. R., & Rava, G. (2012). Samurai Women, 1184-1877. Osprey Publishing.
Wang, Xingwei. (2023). Chinese Games and Cultural Dissemination: A Case Study of Genshin Impact. Communications in Humanities Research. 8. 19-30. 10.54254/2753- 7064/8/20230947.
Watts, I. M. (2012). Clan influence in Asuka Japan: Asukadera and the Soga clan (Disertasi doktoral).
Young, James. (2005). Profound Offense and Cultural Appropriation. The Journal of Aesthetics and Art Criticism, 63(2), 135–146. http://www.jstor.org/stable/3700467
Sumber Internet
Clement, J. (2023, 6 Desember). Global Video Game Market Revenue by segment 2028. Statista. https://www.statista.com/statistics/1344673/revenue-video-game- worldwide-segment/
Clement, J. (2022, 17 Mei). Top grossing gacha gaming apps worldwide 2022. Statista. https://www.statista.com/statistics/1308503/gacha-game-mobile-gross/
Hirozumi, M., & Osamu, O. (2021, Februari). 将軍(しょうぐん)とは? 意味や使い方. コトバンク. https://kotobank.jp/word/%E5%B0%86%E8%BB%8D-531227
Janis. (2020, 1 Oktober). The picturesque town of Miltenberg in Bavaria, Germany. Our World for You. https://www.ourworldforyou.com/the-picturesque-town-of-miltenberg-in- bavaria-germany/
Japan Guide. (2022, 26 Juli). Fushimi Inari Shrine. (Fushimi Inari Taisha) - Kyoto Travel. https://www.japan-guide.com/e/e3915.html
Nishioka, K. (2015, Agustus). Encyclopedia of Shinto - 詳細. 國學院大學デジタルミュージアム. https://d-museum.kokugakuin.ac.jp/eos/detail/?id=8740
Nousagi, D. (2021, September 15). Inazuma’s story is complete garbage and here’s why.
YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=4uav5CHsFxY
Reddit. u/mikihaslostit. (2022). People on other sides of the internet think that Raiden’s design is oversexualized. I disagree, but I would like to see other’s opinions on this matter. And who better to ask than her mains. r/RaidenMains. https://www.reddit.com/r/RaidenMains/comments/phsqfk/people_on_other_sides_ of_the_internet_think_that/
Samanta, O. (2023, 13 September). Genshin Impact Player Count, Revenue & Stats 2023.
Priori Data. https://prioridata.com/data/genshin-impact-player-count/
Tiga Game dari Hoyoverse Memeriahkan Opening Night Live Gamescom 2023. HoYoverse. (2023, 22 Agustus). https://www.hoyoverse.com/id-id/news/112803
Tyaren. (2021, 30 Maret). 5 real German towns that inspired Mondstadt. HoYoLAB. https://www.hoyolab.com/article/273432
Wright, G. (2022, November 30). Raijin. Mythopedia. https://mythopedia.com/topics/raijin Yahoo. (2022, January 27). 原神の稲妻のストーリーは、何故、賛否両論なのでしょう
か。 - 展開が早いというのはありましたが人の死と向き合い強くなる主人公 と ... Yahoo! 知 恵 袋 . https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q13256114613
Yahoo. (2023, June 1). 原神についてです。稲妻は日本モチーフにしてるらしいのですが冷たい人が多かったりおみくじの所の巫女が人間性がないなどと言われて お り ... Yahoo! 知 恵 袋 . https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14280798754
YouTube. (2023). what the HECK does “Genshin” MEAN??. https://www.youtube.com/watch?v=qBnyfuQp8M&ab_channel=BetsyBenihana
Recommended Citation
Prasetyo, Thalia Franceska and Subagio, Didit Dwi
(2025)
"ADAPTASI ELEMEN SEJARAH JEPANG PADA KARAKTER DAN CERITA NEGARA INAZUMA DALAM GIM GENSHIN IMPACT,"
Multikultura: Vol. 4:
No.
1, Article 2.
DOI: 10.7454/multikultura.v4i1.1143
Available at:
https://scholarhub.ui.ac.id/multikultura/vol4/iss1/2
Included in
Other Languages, Societies, and Cultures Commons, Philosophy Commons, South and Southeast Asian Languages and Societies Commons