Abstract
Unsur-unsur budaya dewasa ini sering kali dimasukan ke dalam sebuah video game, hal ini dilakukan dengan beberapa alasan seperti misalnya untuk mempromosikan budaya tersebut, atau menggunakan budaya tersebut sebagai bagian dari konten untuk menambah daya tarik sebuah video game. Genshin Impact merupakan salah satu video game yang memasukan unsur-unsur budaya beberapa negara populer sebagai bagian dari kontennya. Budaya tersebut diwujudkan ke dalam negara-negara fiksi yang ada di dalam Genshin Impact, seperti misalnya Mondstadt yang merepresentasikan Jerman, Liyue yang merepresentasikan Cina, dan Inazuma yang merepresentasikan Jepang. Penelitian ini menganalisis bagaimana unsur-unsur kepercayaan Jepang direpresentasikan di Inazuma di dalam Genshin Impact. Penelitian menggunakan metode kualitatif dengan melakukan observasi pada video game, dan studi kepustakaan untuk melihat budaya Jepang yang ada di dalam Genshin Impact untuk kemudian dianalisis menggunakan teori Representasi Reflektif menurut Stuart Hall (1977). Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya representasi reflektif unsur-unsur kepercayaan Jepang di dalam Genshin Impact, yaitu shinto. Hal tersebut dapat dilihat pada unsur-unsur shinto yang pada pada fitur atau konten di Inazuma, unsur tersebut adalah miko, kuil shinto/ jinja, omamori, dan kitsune. Tanda-tanda yang menunjukan representasi reflektif pada konten atau fitur tersebut ada pada nama, visual, dan peran dari fitur tersebut di dalam game.
References
Buku:
A. Nicola, P. Tim. (2020). The Applied Theatre Reader. Routledge.
Ashkenazy, M (2003). Handbook of Japanese Mythology. Santa Barbara, California: ABC- Clio.
Bocking, B. (1997). A popular dictionary of Shinto. Surrey: Curzon Press.
Cali, J & Dougil, J. (2013). Shinto Shrines: A Guide to the Sacred Sites of Japan's Ancient Religion. University of Hawaii Press.
Hall, S. (1997). Representation: Cultural Representations and Signifying Practices. Sage Publications, Inc; Open University Press.
Koentjaraningrat. (2013). Pengantar Ilmu Antropologi. Rineka Cipta.
Nozaki, K. (1961). Kitsune: Japan's Fox of Mystery, Romance, and Humor. Tokyo: The Hokuseido Press.
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta.
Wolf, Mark.J.P. (2007). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood; Illustrated edition.
Artikel Jurnal:
Angelia, dkk. (2021). Perilaku Konsumtif Gamers Genshin Impact terhadap Pembelian Gacha. Journal of Business and Economics Research. Vol 2; No 3.
Baltezarevic, dkk. (2018). THE VIDEO GAMING INDUSTRY (from play to revenue). International Review (2018 No.3-4)
El-Nasr, dkk. (2008). Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read” Simon Fraser University Journal, 2008. Vol. 2, no 3.
Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What Video Game is. DiGRA 2005: Changing Views: Worlds in Play, 2005 International Conference
Himmah, Zuhaira Dzaatul. (2016). Pemaknaan Bulan dalam Otome Game Hana Awase Mizuchi Hen. Universitas Indonesia. Skripsi.
Izza, H. (2021). Representasi Budaya Jepang dalam Film The Last Samurai. CONVERGENCE; Jurnal Online Jurnalistik. Vol 3; No 1.
Wai-ming, B.N. (2008). Japanese Video Games in Singapore: History, Culture and Industry. Asian Journal of Social Science, 29(1), 139–162.
Zahraputri, dkk. (2021). Analisis Persepsi Pemain Terhadap Game Cross-Platform: Studi Kasus Permainan Genshin Impact. Prosiding The 12th Industrial Research Workshop and National Seminar Bandung, 4-5 Agustus 2021.
Situs web:
Activeplayer. (2020). Genshin Impact Live Player Count and Statistics. Diakses pada 2 Oktober 2021. https://activeplayer.io/genshin-impact/
Alan Sahbegovic. (2021). 5 Great Reasons Why Genshin Impact is Popular Among Gamers.
Diakses pada 19 Desember 2021. https://www.sportskeeda.com/esports/5-great-reasons- genshin-impact-popular-among-gamers
Alan Wen. (2021). Japan-themed Inazuma region comes to ‘Genshin Impact’ later this month. Diakses pada 20 November 2021. https://www.nme.com/news/gaming-news/japan-themed-inazuma-region-comes-to-genshin-impact-later-this-month-2989845.
Craig Chapple. (2021). Genshin Impact Hits $874 Million Spent Since Launch, Already the World’s Third Highest Earning Mobile Game. Diakses pada 6 Januari 2022. https://sensortower.com/blog/genshin-impact-revenue-first-five-months
Esteban Capero. How Assassin's Creed Costumes Greatly Represent Different Cultures.
Diakses pada 20 November 2021. https://www.wondercostumes.com/blog/assassins-creed-costumes-represent-different-cultures.html.
Genshin DB. (2021). How to Use Fortune Slip in Genshin Impact – New Gacha Ritual.
Diakses pada 22 November 2021. https://genshindb.org/blog/how-to-use-fortune-slip-in-genshin-impact.
Genshin Impact Official Channel. Diakses pada 6 Januari 2022. https://www.youtube.com/c/GenshinImpact
Genshin Impact Official Japanese Youtube Channel. (2021). 【原神】Ver.2.0 公式 PV「鳴神不動、泡影を滅す」. Diakes pada 6 Januari 2022. https://www.youtube.com/watch?v=H8NhrjsRBO4
Genshin Impact Official Website. Download. Diakses pada 20 November 2021.
https://genshin.mihoyo.com/en/download
Genshin Impact. (2019). Genshin Impact Japanese Voice Talent News · Second Announcement. Diakses pada 6 Januari 2022.
https://genshin.mihoyo.com/en/news/detail/1000
Japan National Tourism Organization. Kuil Shinto Fushimi Inari-Taisha. Diakses pada 21 November 2021. https://www.japan.travel/id/spot/1128/.
Leon Collier. 10 Reasons Why Genshin Impact is So Popular. Diakses pada 19 Desember 2021. https://animemotivation.com/why-genshin-impact-is-so-popular/
Leski Liskinaswara. (2021). Industri Game Tumbuh Pesat, Perlu Edukasi Terhadap Pengguna. Diakses pada 20 November 2021. https://aptika.kominfo.go.id/2021/05/industri-game-tumbuh-pesat-perlu-edukasi- terhadap-pengguna/.
Luke Winkie. (2018). The History of Gacha in Video Games. Diakses pada 19 November 2021. https://medium.com/@john_23522/the-history-of-gacha-in-video-games- 2f5640a3160d.
Mark Brazil. The Red Fox: Enchanter of the Hills. Diakses pada 21 November 2021. https://www.japanvisitor.com/japan-nature/red-fox
Nicholas Rich. (2021). All About Gachapon. Diakses pada 20 November 2021. allabouthttps://allabout-japan.com/en/article/2169/
Terry Bass. (2020) Genshin Impact: Real World Locations That Inspired Mondstadt and Liyue. Diakses pada 20 November 2021. https://theaxo.com/2020/genshin-impact-real-world-locations.
Recommended Citation
Kusuma, Gusti Wisnu Pio and Janti, Ilma Sawindra
(2022)
"REPRESENTASI KEPERCAYAAN JEPANG DI NEGARA VIRTUAL INAZUMA DALAM VIDEO GAME GENSHIN IMPACT,"
Multikultura: Vol. 1:
No.
2, Article 1.
Available at:
https://scholarhub.ui.ac.id/multikultura/vol1/iss2/1
Included in
Other Languages, Societies, and Cultures Commons, Philosophy Commons, South and Southeast Asian Languages and Societies Commons